絶対ヒーロー改造計画 クリア後感想
こんな記事も出るくらいなのでそこそこ売れたようですね。よかったよかった。
一通り、バッドエンディング集めが終わりましたので感想を。プレイ時間は70時間ほど。
ネタばれはあんまりしていないつもりです。
ストーリーとして
メインストーリー
王道…というよりはヒーロー物パロディという印象が大きいですね。
ラスボスに延々とやられ続けるのはちょっとストレスたまるし、
細かいところで違和感はアリでした(家族とか)。
とはいえ、前半の主人公の不甲斐なさ加減が目立つ分、最後は王道に戻るところは良いですね。
二週目以降
いくらおまけとはいえ、救いのないストーリーばかり&数が多いで苦行でした。
バッドエンドを見た後、プロローグに戻らなくてもよかったと思うのですが。
ゲームとして
ストーリーをクリアだけするのであれば、特になにも情報はなくても出来るはず、簡単。
RPG的なやりこみ要素はたくさんあります。レベル上げやアイテムを集め、アイテム鍛え上げetc…。
普通のローグライクはシューティングのように自分のテクニックを磨くやりこみが主流ですが、絶対ヒーロー改造計画はキャラクターも装備品もどんどん強くなるので、あんまりテクニックを磨く必要はなかったりします。
システムとして
斜めの概念なし(斜め移動など)
このゲームの第一印象はこれでした。
クオータービューなので、十字キーと画面のキャラクターの向きがそもそも異なってます(45度ずれている)。
十字キーと画面の向きがずれているところに、斜めの概念をつけたら、プレイヤーが混乱するのは必至なのでいたしかたないところでしょう。
斜めの概念がないことで、操作が簡易になり、不思議のダンジョンシリーズでの斜め移動用のキーも必要なくなっています。(代わりにクオータービュー視点切り替え用のキーがあります)
向きによってダメージが異なるという仕様もあります。この辺はシミュレーションのフレームワークですね。
高さの概念
高さの概念があるローグライクは非常に珍しいですね。たた、それを有用に生かせていたかというと少し微妙。普段は、極端に高度差があると移動できなくなるぐらいなものです。
技の発動にも影響はあるのですが(高低差がありすぎると一部の技は発動できない)、そもそも技自体、使いにくいから使わないという…。
さらにクオータービューの弊害で、自キャラが高い地形に隠れてしまうことがあります。メリットよりはデメリットが多い仕様に思えます。
索敵範囲の概念
モンスターが気づくかどうかの範囲が可視化されています。これもローグライクとしては珍しい。
隠密・暗殺プレイとかを安心して出来るのはいいかもしれないです。
ただ、このゲームだとそこまでシビアな場面はほとんどないんですけどね。
「アイテムをひろった」などのメッセージをアバターにしゃべらせる
アイテムをひろったり、イベントが起こったときに、メッセージ欄の代わりにアバターにしゃべらせるというアイディア。昔やった変愚蛮怒with伺かの発想の延長線。これは私も思いついてたんだけど、先を越されたなー。
ただ、右側に出るエトランゼはいいのだけど、左側に出るピロ彦はミニマップの邪魔をするのでそこは要改善だと思われます。