ローグライクと食料システム
こんなまとめがあったので,ついコメントしてみる.
ローグライクゲームの食料についての意見まとめ
http://togetter.com/li/75729
ローグライク史上もっとも食料制限が厳しいのはローグクローン2だと思う.餓死が主たる死因になりうるのは,ローグライクは数多くあれどあれぐらい*1.そのローグクローンにしても3の倍数階には必ず食料が落ちているという救済処置がある.完全にランダムだとそもそものゲーム自体成り立たない恐れがあるので,これぐらいの救済措置は必要かと思う.
ちなみに食料システムが形骸化しているのが*band系列,Gearheadとか.食料システムがそもそもなくなっているのがイヅナ(特に初代),アーケードゲーのエターナルナイツ系列も一応そうかな.どちらにも言えることだけど,食料システムはダンジョン内の時間制限に相当するものなので,なくなると狩場で延々と狩り続けることができるようになってしまう.これは中だるみします.*2
食料システムの望ましいバランスを知りたい方はDungeon Crawlをプレイしてみるのがいいのではないだろうか.
あれも戦士でプレイしている限りは,ちょっと余る感はあるけど,魔法使いぐらいだとかなりピーキーな設定な気がしている.
コミケC78 ローグライク情報
結論からいえば、2日目の東をぶらぶらすれば、コミケのローグライクは制覇できそうです。
しかし、東方ローグライクだらけだねー。
バクマツ☆維新伝
- 8/13〜8/15 西452
- http://totomono.jp/term3/cm78/index.html
- グッズ系を売ってる…プロダクトコードが付いてくるみたいなのでそれがほしい人は要チェックかな。高いけど。
『ナナカ -不思議の迷宮録-』
- 8/14 東 X-23b
- http://take-hisa.com/index.php
- ナナカは良い出来です。オススメ。
もっと!?不思議の幻想郷プロローグ-地上からの脅威!?-、さなえの超特急-TheExpressTrial-
- 8/14 東 シ-43a
- http://www.aquastyle.org/
- 今回のコミケでローグライク的に一番の目玉はもっと!?不思議で間違いないと思われ。マストバイ。
東方異迷宮 不思議な程度のダンジョン(情報なし)
- 8/14 東 ヘ-33a
- http://blog.livedoor.jp/n2n/
- 情報はいまのところなし? 明日になったら更新されているかな〜
東方空夢匣、木花の空夢、天狗の活写
- 8/14 東 へ-35a
- http://www.disfact.com/product/bn04st/
- 東方空夢匣、木花の空夢、天狗の活写を出しているところ。今回の新作はサントラ。
番外
KMC
- 8/14 東 X-14a
- http://www.kmc.gr.jp/
- ローグライクを出さないと思いますが、ローグライク的には足を向けて寝れない感じ
他にもありましたら、教えてくださるとありがたいです。
バクマツ☆維新伝(レボリューション)の感想
協力プレイも体験してきた*1ので感想を。プレイ時間が40時間ぐらいで、フル課金しています。
良いところ
基本無料のゲーム
これをPSPでやったことに対しては高評価。かなりチャレンジな企画だなあと思っています。
ちなみに無料状態でのゲームプレイは縛りプレイに相当する不便さなので一般人にはそうとう苦痛です。
普通に楽しみたいなら課金するか別のゲームにしたほうがお勧めなのは間違いないです。
協力プレイ
過去、ローグライクで他のプレイヤーと協力プレイができたゲームというのはMangbandぐらいしかなかったと思います。
バクマツにおける協力プレイは2種類あります。通常のときとボス戦です。
通常は厳密なターン制ではないです。
敵の位置がお互い同期がとれていなく、相方が虚空に向かって攻撃しているさまがよく見られます。
(モンスターの生死だけは同期をとっているようなのでどちらかが倒せば、もう片方の敵も勝手に消えます)
また、こっちが悩んでいる間にも、相手が動き回ったりできるのは、Mangbandを彷彿とさせます。
ボス戦は厳密なターン制です。ただし入力時間に制限があります(10秒ぐらい?)。
あまり悩んでられないところが難しいですね。
たまたま、バクマツがアイテムをあまり使用しないゲームだったから成り立つような気もします。
悪いところ
大きく分けて2つあります。
ストーリーの質が悪い
正確に言うとローグライクダンジョンに潜る理由が適当すぎます。
たとえば、坂本竜馬と岡田以蔵が再会するストーリーがあります。
そこで再会を祝し食べ物を…ということになるのですが、なぜか竜馬はその場にいた主人公に用意してくれと頼みます。
そしてなぜか食べ物「皿鉢」*2が危険なダンジョンの最深部に存在しています。なぜ、ダンジョンの奥底に落ちているかは神のみぞ知る…。
別のシナリオでは同じようなシチュエーションで「皿鉢」の部分が「かんざし」だったり、「雑誌本」だったりします。
いまいち主人公がわざわざリスクを負ってまでダンジョンに潜る理由が不明瞭なため、個々のキャラクターはそこそこ立っていて、パロディ化しつつも幕末のエピソードをなぞっているのに全体としては非常に微妙な印象を受けます。このぐらいだったら依頼を受けるときのエピソードなんてなかったほうがよかったんではないかと。
総括
新しいことをやろうとしているのは高評価です。ただ、ゲームとしては詰めが甘い印象です。
もし、今後アップデートされるのであれば、欠点が解消されてるとうれしいですね。
最近注目しているローグライク
バクマツ☆維新伝(レボリューション)
アクワイア発、PSP初の無料ダウンロードゲーム。
無料ローグライクでどう儲けるのかというところに個人的には注目してます。
本編無料、追加シナリオ、追加アイテム、アイテム・倉庫枠に対して課金が入る仕組みです。
レベルアップなしなので純粋に装備品の強さがものをいうゲームです。
装備品は落ちている素材や敵のドロップを合成して作ります。
モンハンっぽいですね。*1
ただ、素材集めゲームの割にアイテム欄・倉庫がかなり小さい。
無課金状態でやってみましたが、すぐいっぱいになってしまいます。
その結果、
「素材がうまく集まらない→装備が強くならない→先に進めない→素材がうまく集まらない」
というループにはまります。無課金は縛りプレイが好きな人じゃないとお勧めできないです*2。
見たところ、無課金だとプレイにストレスが出てくるゲームバランスで調整してある気がします。
そして課金してもらおうという感じなんでしょうね。
いずれにせよ、新しい試みですので、うまくいくか見守っていきたいところです。
風来のシレン一年戦争
絶対ヒーロー改造計画 クリア後感想
こんな記事も出るくらいなのでそこそこ売れたようですね。よかったよかった。
一通り、バッドエンディング集めが終わりましたので感想を。プレイ時間は70時間ほど。
ネタばれはあんまりしていないつもりです。
ストーリーとして
メインストーリー
王道…というよりはヒーロー物パロディという印象が大きいですね。
ラスボスに延々とやられ続けるのはちょっとストレスたまるし、
細かいところで違和感はアリでした(家族とか)。
とはいえ、前半の主人公の不甲斐なさ加減が目立つ分、最後は王道に戻るところは良いですね。
二週目以降
いくらおまけとはいえ、救いのないストーリーばかり&数が多いで苦行でした。
バッドエンドを見た後、プロローグに戻らなくてもよかったと思うのですが。
ゲームとして
ストーリーをクリアだけするのであれば、特になにも情報はなくても出来るはず、簡単。
RPG的なやりこみ要素はたくさんあります。レベル上げやアイテムを集め、アイテム鍛え上げetc…。
普通のローグライクはシューティングのように自分のテクニックを磨くやりこみが主流ですが、絶対ヒーロー改造計画はキャラクターも装備品もどんどん強くなるので、あんまりテクニックを磨く必要はなかったりします。
システムとして
斜めの概念なし(斜め移動など)
このゲームの第一印象はこれでした。
クオータービューなので、十字キーと画面のキャラクターの向きがそもそも異なってます(45度ずれている)。
十字キーと画面の向きがずれているところに、斜めの概念をつけたら、プレイヤーが混乱するのは必至なのでいたしかたないところでしょう。
斜めの概念がないことで、操作が簡易になり、不思議のダンジョンシリーズでの斜め移動用のキーも必要なくなっています。(代わりにクオータービュー視点切り替え用のキーがあります)
向きによってダメージが異なるという仕様もあります。この辺はシミュレーションのフレームワークですね。
高さの概念
高さの概念があるローグライクは非常に珍しいですね。たた、それを有用に生かせていたかというと少し微妙。普段は、極端に高度差があると移動できなくなるぐらいなものです。
技の発動にも影響はあるのですが(高低差がありすぎると一部の技は発動できない)、そもそも技自体、使いにくいから使わないという…。
さらにクオータービューの弊害で、自キャラが高い地形に隠れてしまうことがあります。メリットよりはデメリットが多い仕様に思えます。
索敵範囲の概念
モンスターが気づくかどうかの範囲が可視化されています。これもローグライクとしては珍しい。
隠密・暗殺プレイとかを安心して出来るのはいいかもしれないです。
ただ、このゲームだとそこまでシビアな場面はほとんどないんですけどね。
「アイテムをひろった」などのメッセージをアバターにしゃべらせる
アイテムをひろったり、イベントが起こったときに、メッセージ欄の代わりにアバターにしゃべらせるというアイディア。昔やった変愚蛮怒with伺かの発想の延長線。これは私も思いついてたんだけど、先を越されたなー。
ただ、右側に出るエトランゼはいいのだけど、左側に出るピロ彦はミニマップの邪魔をするのでそこは要改善だと思われます。