社会の中のゲーム(続き)


ゲームが余暇を埋める手段であるなら、
発生する余暇の大きさでゲームが分類できるように思う。
例えば、

  • 日常の間に発生する小さな余暇(通勤・通学時間、休み時間)を埋めるゲーム、
  • 週末に発生する余暇を埋めるゲーム
  • 夏休みに発生する大きな余暇を埋めるゲーム

大きいゲームであるほど、使用する余暇は大きくなる。
あまり、使用する余暇が大きいゲームだと、時間のない人はやれないだろうし、
時間がなくてもやろうとするなら、日常に必要な時間を犠牲にしなければならない。
手段と目的の逆転である。


社会的問題として槍玉に挙げられ、ゲームが叩かれるのは手段が目的となってしまうからである。
それは余暇に対して大きすぎるゲームの存在が一因と言える。


社会的に有意義なゲームと作ろうとするなら使用する余暇が大きいゲームより、小さいゲームの方が良い。
幸い、今では携帯にゲームが入れられる。
小さな余暇をタイムリーに埋められるゲーム端末が存在するので最近は小さいゲームも増えてきている。


では、Roguelikeはどうだろう?
これは残念ながら使用する余暇が小さいゲームとはいいがたい。
規模としては週末に発生する余暇を埋めるゲーム並かそれ以上だ。
だから、Roguelikeをそのまま携帯に移植しても本来の面白さは発揮されないのではないかと思っている。
なぜなら、携帯ゲームをする時間というのは多くは小さな余暇だからだ。
もちろん、途中中断で小さな余暇をつなげる方法もあるが、
小さな余暇による途中中断を繰り返すとモチベーションが下がってしまう。


そのために、大きいゲームであるRoguelikeを細かく切り刻んで小さなゲームにしてしまう方法が考えられる。
例えば3階ごと*1にちょっと強めの敵が出て、店が出るとかいったイベントが起きる。
突破するとかなり強くなれて、そこで途中中断するとなんらかのメリット*2があるとなお良い。
要は3階を1ステージとして最後にボスが出るようなシューティングみたいな形にするということだ。
こうすればユーザーは3階ごとにゲームを区切りやすく、違和感なく途中中断しやすい。


他にも時間制限を設けてアクション性の高いRoguelikeというのもどうだろう?
…ってこれはドルアーガの塔か…。

*1:ここでは便宜上3階ごととしているが、私の経験としては時間にして約3分ごとに区切りが来るぐらいが丁度いいと思う

*2:それほどあからさまである必要はない。そのせいで続けてゲームできるのに途中中断してからゲームを始めるといった本末転倒なことが起こってはならない